Règlements 2025 – Ligue de Softball Rosemont
Étant donné le contexte amical (mais compétitif) de notre ligue de softball, il est important de respecter certaines règles afin d’éviter les blessures et de garder la compétition saine.
Aucune violence physique ou verbale ne sera tolérée envers les autres joueurs et les arbitres, sous peine d’expulsion.
1- DÉBUT DE MATCH
- S’assurer de la ligne de non-retour soit établie, enligné avec le dernier poteau de l’entrée du banc des joueurs.
- Règlements à expliquer à l’arbitre :
- Type de lancer autorisé du lanceur - 1 avertissement (voir section 7.4)
- Balle frappée en direction du lanceur (voir section 7.10)
- Infield fly dead ball aucun retrait possible autre que le frappeur (voir section 5.5)
- Chaque partie comporte 7 manches. En cas d’égalité suivant les 7 manches, la partie devra être continuée si la partie a duré 1H15 et moins, la partie se conclura avec une 8e manche et débutera avec le dernier retrait de la manche précédente au 2e but, et un retrait (coureur = dernier retrait peu importe le genre). La manche sera une manche de 5 points maximum. Si au Si la partie reste égale après la manche, la partie sera considérée nulle.
- Les 2 coaches doivent communiquer s’il y a des particularités dans l’alignement de leurs joueurs respectifs (# de joueurs, coureur remplaçants, etc.)
- La fin d’une manche est terminée lorsqu’il y a eu 3 retraits ou 5 points, à l’exception de la dernière manche du match qui est une manche ouverte (pas de points maximum) ;
- Il y aura un arbitre par match. Celui-ci devra être payé 40$ après le match, soit 20$ par équipe et il arbitrera seulement pendant 90 min. Les matchs DOIVENT débuter à 19h00 (depuis le 17 juillet 2023), et 20h30. La 2e partie pourra commencer au maximum à 20:45, le temps que les 2 équipes fassent une petite pratique de l’avant-champs avant le début du match.
- Une balle neuve sera utilisée lors du début de la première manche et la seconde balle neuve sera ensuite utilisée en FIN de 4e manche. Il est fortement recommandé de marquer les balles (#1 et #2) pour les différencier dans l’éventualité où la #2 doit être utilisée avant la fin de la 4e manche, afin d’accélérer le jeu dans le cas d’une fausse balle. Toutes les balles de la saison seront remises aux équipes au début de la saison. L’équipe qui reçoit sera tenue de fournir les 2 balles neuves pour la partie ainsi que la balle jaune utilisée pour les joueuses ;
- Si une équipe se désiste à moins de 24h du match, elle devra payer 100$ de frais de pénalité. (50$ ira à l’équipe adverse, 50$ au fonds de la ligue).
2 - ALIGNEMENT
- Nous jouons à 11 joueurs sur le terrain :
- 1x lanceur
- 1x receveur
- 4x avant-champs
- 2x rovers
- 3x champs extérieurs
- Chaque coach/capitaine doit décider l’ordre des frappeurs au début du match et le respecter tout au long de la partie. Les joueurs retardataires doivent être ajoutés au bas de l’alignement, soit : 9e, 10e, 11e ou 12e, selon le cas, et seront intégrés à la formation dès qu’un nouveau frappeur se présente au bâton ;
- Si l’équipe a une seule fille sur le terrain et au bâton, un retrait automatique sera enregistré à chaque présence manquée au bâton de cette 11e joueuse fantôme. Sauf en 7e manche, le 11e frappeur féminin devra alors être remplacé par l’autre fille pour ne pas enregistrer de retrait automatique. Le retrait fantôme doit bien être communiqué avant le match entre les coachs. Dans le cas d’une blessure féminine lors d’un match, si celle-ci n’est pas en mesure de continuer la partie, il n’y aura PAS de retrait lorsque son tour au bâton survient pour le restant de la rencontre ;
- Durant la saison, il est permis d’avoir plus de 11 joueurs sur le line-up, mais tous doivent être présents à un moment ou à un autre sur le terrain. L’ordre des frappeurs ne doit pas changer en cours de match ;
- Il doit y avoir un minimum de 6 joueurs de l’équipe originale pour que la partie compte. Sinon, une défaite de 7-0 sera attribuée à l’équipe fautive.
- Si un frappeur désire se faire remplacer au niveau de la course, il doit aviser AVANT le début de sa présence au bâton et sa décision de se faire remplacer en tant que coureur et cette décision devra être maintenue pour le reste du match. Il devra tout de même courir lui-même jusqu'au premier but. Ses coups sûrs ne pourront être plus grands que des simples (même en cas de coup de circuit en dehors d’un terrain clôturé) et il sera remplacé au premier but par le joueur représentant le dernier retrait masculin de l'équipe. Par contre, si d'autres joueurs sont présents sur les buts, ils ne sont pas dans l’obligation d’avancer seulement d’un but et peuvent courir comme une frappe régulière. Dans le cas d’une fille, elle devra se faire remplacer par la dernière fille avant elle dans l’alignement. Aucun joueur ne pourra courir pour lui pour se rendre au premier but. S'il n'est pas en mesure de se rendre au premier but, alors il n'est pas assez en santé pour frapper et ne peut donc pas jouer. Dans le cas où une fille est enceinte, elle pourra aussi se faire remplacer pour la course du marbre au premier dès sa première présence.
3- BRIS D’ÉGALITÉ (en saison régulière)
- Si la partie est égale après 7 manches et que le match a duré moins de 1H15, il sera permis de commencer une 8e et décisive manche, avec une limite de 5 points. La manche débute avec le dernier retrait de la manche précédente au 2e but, et un retrait. (Dernier coureur peu importe le genre). Si la partie reste égale après la manche, la partie sera considérée nulle.
4- FRAPPEURS
- Le port du casque est obligatoire pour TOUS lors de la présence au bâton. Il est aussi obligatoire pour les coureurs sur les buts ; SANS EXCEPTION ;
- Le nombre de prises pour tous les frappeurs est de 3 ;
- Après 2 prises, la 2e fausse balle suivante sera considérée comme la 3e prise pour tous les frappeurs.
- Les amortis sont interdits, il doit y avoir un élan complet. Si un joueur rate et frappe une balle faiblement, s’il a fait un élan complet, la balle sera considérée comme en jeu ;
- Il est interdit de donner un but sur balle intentionnel pour éviter qu’un joueur frappe ;
- Lorsqu’une balle tombe en dehors du terrain à la suite d’une erreur en défensive, (ex : lancée par erreur dans le dug out), le coureur avance uniquement d’un but ;
- Lorsqu'une joueuse se présente au bâton, l'arbitre remettra une balle jaune (balle dure) au lanceur. Cette balle sera utilisée seulement pour les présences féminines au bâton. Le but étant de leur permettre de frapper plus fort et plus loin. En défensive : le lanceur aura sa position régulière, les quatre joueurs de l'avant- champ devront se placer de façon régulière (aucun shift possible), sans devancer la ligne virtuelle qui relie les buts. Les joueurs du champ extérieur devront rester dans leur position naturelle (champ droit, centre et gauche) et ne pourront devancer la limite entre l'avant-champ et le champ extérieur. Les rovers sont également tenus de respecter la ligne de l’avant-champ et ne peuvent se retrouver dans le même champ (exemple : les deux rovers sont dans le champ droit = interdit) ;
5- COUREURS
- Il est interdit de « forcer » les buts. Le joueur peut donc quitter le but uniquement lorsque la balle a été frappée. Le joueur qui force où court avant que la balle soit frappée sera retiré. Dans l’éventualité où la balle avait été frappée lors du même jeu, ce jeu est annulé et repris peu importe son résultat ;
- Il est interdit de voler les buts ;
- Lorsqu'un ballon est frappé, le coureur doit rester sur le coussin où il se trouve et attendre que la balle soit attrapée par le joueur en défensive avant d'entreprendre sa course vers le coussin suivant. Si le relais du joueur en défensive devance le coureur au but suivant, le frappeur ne se voit pas crédité de ballon-sacrifice et l'équipe en défensive obtient un double-jeu. Tous les coussins sont permis. De plus, un joueur pourra avancer de plus d’un but s’il le désire. Si le coureur ne se trouve pas en situation de jeu forcé, il doit être touché par le joueur en défensive.
- Il est interdit de glisser au 1er but et au marbre, afin d’éviter les blessures. Cette éventualité résulte en un retrait automatique ;
- Lorsqu’un ballon est frappé à l’avant-champ si le premier et le second sont occupés par des coureurs et s'il y a moins de deux retraits, un INFIELD FLY doit être annoncé. Le frappeur est automatiquement retiré lorsque la règle est invoquée. Les coureurs retournent à leurs buts respectifs et ne peuvent être retirés même s’ils ont couru (le jeu est mort automatiquement).
6 - MARBRE
- Aucun contact n’est permis ;
- Le jeu est forcé en tout temps lorsque le joueur franchit la ligne de non-retour ;
- Les coureurs en course doivent passer derrière le marbre. S’il y a contact avec le marbre, le coureur est retiré. Dans le cas de parties jouées sur un terrain clôturé, le coureur ne sera pas retiré s’il touche le marbre lors d’un coup de circuit à l’extérieur du terrain ;
- Aucune glissade n’est permise au marbre. S’il y a une glissade, le joueur est retiré ;
- Le coureur marque un point aussitôt qu'une partie de son corps atteint la ligne imaginaire du début du marbre et qu'à ce moment il bat le relais.
7- LANCEURS
- Nous jouons à la balle donnée, slow pitch obligatoire, avec un lanceur dans de l’équipe adverse et une zone de prises ;
- Le lanceur doit être en contact avec la plaque pour débuter son lancer ;
- La balle dans la main du lanceur doit être visible en tout temps au moment du lancer ;
- La balle doit être lancée d’un geste naturel à une vitesse modérée ; à la première offense, l’arbitre donnera un avertissement au lanceur. Au 2e avertissement, le lanceur sera retiré du monticule et ne pourra lancer pour le reste de la partie ;
- Il est permis au lanceur de casser le poignet pour faire de l'effet sur la balle, dans la mesure où le lancer respecte un arc de 4 pieds de hauteur minimum.
- L’élan arrière du bras ne doit pas dépasser la hauteur de la ceinture ;
- L’arc de cercle devra se situer entre 4 et 7 pieds du sol ;
- Tous les gestes du lanceur doivent se faire vers l’avant, sauf l’élan du bras ;
- Aucun mouvement de pied vers l’arrière ;
- Le port d’un masque de protection est obligatoire ;
- Dans l’éventualité où le lanceur est ATTEINT par une balle frappée avec APLOMB en sa DIRECTION, le frappeur est automatiquement retiré et le jeu est annulé (les coureurs doivent retourner à leurs buts respectifs et ne peuvent être retirés). Ceci inclut les situations où le lanceur exécute un mouvement pour se protéger, mais PAS une action où le lanceur a clairement fait un mouvement LATÉRAL pour TENTER DE FAIRE UN JEU sur la balle (et qu’il n’aurait pas été atteint autrement).
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Si un lanceur se retire pendant une manche en cours afin d'être remplacé, il ne pourra plus reprendre son rôle de lanceur jusqu'à la fin du match.
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Le jeu est arrêté lorsque le lanceur a la balle en main et est positionné sur son monticule. Si le lanceur n'a pas la balle en main et/ou n'est pas sur son monticule, les joueurs adverses peuvent toujours courir.
8 - BRIS D’ÉGALITÉ AU CLASSEMENT
À la conclusion de la saison régulière, si des équipes ont le même nombre de victoires, les bris d’égalité seront déterminés de la façon suivante :
- L’équipe ayant le plus de victoires face à l’équipe(s) à égalité ;
- Si les équipes ont le même nombre de victoires chacune face à l’autre, la différence entre le nombre de points marqués vs points alloués lors des matchs entre ces équipes départagera (run différence) ;
- Si les équipes les équipes sont encore à égalité suite aux points 1 et 2, la différence entre le nombre de points marqués vs points alloués lors de la saison régulière départagera les équipes (run différence) ;
- Si les équipes les équipes sont encore à égalité suite aux points 1, 2 et 3, l’équipe vainqueure sera celle ayant le plus de points marqués lors de la saison régulière.
9 - ÉLIGIBILITÉS AUX SERIES ÉLIMINATOIRES
- Pour qu’un joueur masculin soit autorisé à jouer lors des séries éliminatoires, il doit avoir joué au moins 4 parties avec l’équipe en saison régulière ;
- Pour qu’une joueuse soit autorisée à jouer lors des séries, elle devra avoir joué au moins 2 parties en saison régulière.
- Pour simplifier le suivi des remplaçants, les coachs devront mentionner dans le groupe des coachs chaque semaine qui sont les remplaçants dans leur alignement. Il est du devoir des coachs de le mentionner, si une équipe à un doute lors des séries éliminatoire et que le coach n’a pas pris en note les présences de ses remplaçants, l’équipe adverse serait en droit de refuser leur participation au série éliminatoire.
10 - MATCH INTERROMPU
- Si un match doit être interrompu avant son terme pour diverses raisons telles qu'un orage ou la fermeture anticipée des lumières, le match ne reprendra pas et le score final sera celui enregistré au moment de l'interruption. En saison régulière, le match sera considéré comme valide s'il a atteint au moins 5 manches complètes. En séries éliminatoires, il faudra avoir complété 6 manches avec un écart de 5 points ou plus pour que le match soit validé. Si le nombre de manches et l'écart n'est pas atteint, le match reprendra à une date ultérieure. Le match reprendra au début de la manche non terminée. Si des points ont été produits durant cette manche, ils ne seront pas valides
11 - SÉRIES ÉLIMINATOIRES
- Pour les séries éliminatoires, un alignement maximum de 12 joueurs est permis, avec un frappeur désigné. Des changements peuvent être effectués dans le cours du match, ou le joueur qui rentre dans le match prend la place de celui qui sort dans l’alignement des frappeurs.
- Pour les manches supplémentaires, comme en saison, l’équipe au bâton placera le dernier retrait de la manche précédente au 2e but (peu importe le genre), avec un retrait. Les manches supplémentaires sont ouvertes.
- Dans le cas d’un terrain fermé par une clôture, la règle de +2 circuits sera en vigueur. Une équipe ne pourra avoir plus de 2 circuits supplémentaires à ceux réalisés par l’autre équipe. Si un 3e circuit est réussi, il se transforme en simple, et tous les coureurs avancent d’un but.
12 - BÂTONS PERMIS ET NON-PERMIS
- Pour qu’un bâton soit autorisé durant une joute, il doit être inscrit « 1.20 » avec un des logos reconnus suivants
- : ASA / NSA / BPF ou autre tel qu’approuvé par NSA Canada ;2. Si un joueur utilise un bâton illégal, celui-ci sera confisqué pour le reste de la partie et le joueur sera retiré. S’il a frappé un coup sûr, celui-ci sera annulé et transformé en retrait.
- Bâtons permis :
- https://nsacanada.ca//bats/
13 - UNIFORME / ÉQUIPEMENTS
- Balle de match : TPS 105 L pour les hommes, balle jaune pour les femmes ;
- Dress code recommandé (mais non obligatoire) : souliers de baseball à crampons ; Les crampons en métal sont interdits.
- Chandail d’équipe avec numéro obligatoire, casquette, bermuda, ou pantalon de baseball ;
- Il est recommandé que le receveur porte un plastron et pads, fournis par chaque équipe ;
- Le port du masque de protection est obligatoire pour le receveur ;
- Le port du masque de protection pour le lanceur est obligatoire.
14 - TERRAIN
- SVP respectez le terrain, les abris et le parc en général. Ramassez vos déchets et fumez à l’extérieur du terrain/enclos.
- Aucune bière, cigarette, cannabis ou produit de vapotage ne seront tolérés sur le terrain et dans l’abri pendant le match, sous peine d’expulsion, tel que stipulé dans le contrat de location des terrains à la ville de Montréal.